Slobodno vreme
Tehnologija
Šah-mat nepobedivog igrača
07.08.2007. 12:00
Izvor: Politika
Šah-mat nepobedivog igrača
Računarski program „Činuk” zna nepogrešiv odgovor na svaku mogući potez (do danas obrađeno 500 milijardi milijardi) neobične igre, čija tabla uveliko liči na šahovsku. Najviše čemu čovek može da se nada jeste – nerešen ishod
Četiri desetleća je Marion Tinsli odolevao ljudima, a predao se mašini. Godine 1994. skinuo ga je sa svetskog trona računarski program nazvan „Činuk” po istoimenom indijanskom plemenu, nepobediv u neobičnoj igri „dame” koju igraju dva igrača na tabli sličnoj šahovskoj: deset puta deset crno-belih polja ili manje – najčešće osam puta osam. Jedni navode da je smišljena tri hiljade godina pre Hrista, drugi joj korene nalaze u Francuskoj 10. ili 11. stoleća.
Računarski um je, čak, dokazao da se savršena partija završava bez pobednika, a kada preko puta sedi čovek najbolji ishod kojem se može nadati jeste – nerešen (remi). Velemajstori odavno nagađaju da bi nadmetanje bez ijedne pogreške moralo da se okonča bez poraženog. Nema slučajnih događaja, nema pobede na sreću.
Ali, sve do sada nisu imali dokaz koji bi to potvrdio.
Džonatan Šejfer sa Univerziteta Alberta (Kanada) upregnuo je stotine procesora još 1989. godine da bi odgonetnuli tajnu. Povremeno je u proračunavanju istovremeno koristio više od 200 računara. Do danas je obrađeno je 500 milijardi milijardi (5x1020 ili broj sa 20 nula ispred kojih je napisana petica) poteza, tako da računar zna nepogrešiv odgovor na svaki mogući potez. Za pobedu je neophodno da sračuna pet miliona.
U odmeravanju čovek može, u najboljem slučaju, da iščekuje tek remi, i to ako je veoma dobar igrač.

A od goa glava boli
Krajnji ishod na crno-beloj (ili ma koje druge boje) tabli odlučuju, u suštini, dva činioca: zbir mogućih položaja pločica nalik dugmadima ili tzv. složenost prostornog raspoređivanja i teškoće u odabiranju najboljeg pomeranja ili tzv. složenost odlučivanja. U tom pogledu šah je kudikamo zahtevniji (i zamršeniji), jer podrazumeva 1046 (iza 10 se ispiše 46 nula) pokreta! Predviđa se da će ga s kompjuterom sasvim dokučiti između 2060. i 2070. godine.
A zamislite kineski go na tabli s 19 puta 19 polja (rešetka) koji – sa 10100 mogućih poteza (iza 10 se dopisuje stotinu nula) – smatraju najtežom opšteprihvaćenom igrom na svetu! Da vas glava zaboli smišljajući toliko dugačak broj.
Prvog „silikonskog preteču” za igru „dame” sklopio je 1963. godine predvodnik u proučavanju veštačke inteligencije Artur Samjuel. Porazio je suparnika od krvi i mesa u samo jednoj partiji.
Tek 1989. Džonatan Šejfer, danas rukovodilac odseka za računarske nauke Univerziteta Alberta, osmislio je „Činuka” da bi – uz podršku više uporedno (paralelno) povezanih procesora i mnogo prostora za skladištenje podataka – s trona skinuo najbolje igrače sveta. Posle godinu dana kompjuter je bio dovoljno dobar da bi se nadmetao na svetskom prvenstvu, a 1992. je igrao protiv tadašnjeg svetskog prvaka i najboljeg igrača svih vremena Mariona Tinslija. Za dlaku ga je čovek nadmašio.
Ponovo su se sreli 1994. godine, ali se Marion Tinsli usred meča razboleo i povukao, a ubrzo preminuo od raka gušterače.

Pao je i Gari Kasparov
Nezavršeni dvoboj ostavio je bez odgovora pitanje ko je bolji igrač. Sve dok „Činuk” nije završio višegodišnje proučavanje poteza, uvereni su Džonatan Šejfer i saradnici, Marion Tinsli bio je nenadmašan igrač. Ali samo čovek, sklon povremenim greškama i previdima. Nova mašina ne greši, stoga je najveći igrač svih vremena.
„Dame” su do sada najsloženija omiljena igra koja je odgonetnuta, otprilike milion puta zapetljanija od „poveži četiri” (Connect Four), koja je razotkrivena 1989. godine. Ako vas to zanima – odigraju li dva igrača partiju bez greške, prvi koji povuče potez uvek će pobediti ili izvući remi.
Ovo istraživanje je, ujedno, pokazalo moć korišćenja gole računarske snage u uslovima koji iziskuju veštačku inteligenciju. U početku izučavanja naučnici su često nastojali da sastave računar i ugrade mu program koji će oponašati ljudski način razmišljanja. Taj pristup je početku naišao na teškoće i doveo do otkrića da ljudska domišljatost nije uvek i najbolja računarska odluka (strategija).
Kao bolji postupak rešavanja složenih zadataka, kakav je nadmudrivanje igri „dame”, pokazala se upotreba „gole sile” računara, umesto pokušaja savladavanja ljudske strategije. Kompjuteri su se oslanjali na ograničene pojedinosti, istovremeno potpuno iskorišćavajući svoju nadmoćnost u brzini pretraživanja podataka i proračunavanju svih mogućih poteza.
Zahvaljujući takvom opredeljenju, IBM-ov superkompjuter „duboko plavo” (Deep Blue) pobedio je svetskog šahovskog šampiona Garija Kasparova 1997. godine. I „Činuk” je jedan od izdanaka ovakvog načina razmišljanja, a s pojavom jeftinijih i bržih skalamerija biće sve više naslednika.